Wróć do poprzedniej strony

Artykuł o wykorzystaniu gier analogowych w rekonwalescencji po przebytym COVID-19

czwartek, 23 czerwca 2022

Imię i nazwisko autora artykułu
Olimpia Orządała
Tytuł projektu badawczego
Postcovidowa rehabilitacja w oparciu o metodologie serious games

Dyscypliny i dziedziny naukowe

Wiele osób, które chorowały na COVID-19, skarży się na mgłę mózgową. To zespół objawów neurologicznych obejmujących m.in. zaburzenia koncentracji i pamięci krótkotrwałej, problemy ze skupieniem uwagi, dezorientację czy zmęczenie. Mgła mózgowa może występować w różnych schorzeniach, takich jak choroby autoimmunologiczne, borelioza, nerwica czy zespół przewlekłego zmęczenia. Ostatnio najczęściej słyszy się o niej właśnie jako o powikłaniu po przebyciu COVID-19. Izolacja podczas pandemii u wielu osób spowodowała upośledzenie funkcji poznawczych, afektywnych i społecznych.


Dr Tomasz Kopczyński z Instytutu Pedagogiki Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, laureat konkursu pn. „Horyzont Postcovidowy” Inicjatywy Doskonałości Badawczej, wspólnie z zespołem realizuje innowacyjny projekt, którego celem jest zbadanie walorów terapeutycznych gier analogowych (np. planszówek, gier karcianych) w kontekście COVID-19. Nie od dziś wiadomo, że gry pomagają nam się odprężyć, zrelaksować, rozwijać umiejętności i poszerzać wiedzę oraz dostarczają różnych emocji, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych.

– W pedagogice i psychologii temat projektowania gier jako narzędzi wykorzystywanych w profilaktyce czy terapii jest dość słabo opisanym problemem, dlatego chcieliśmy się nim zająć – przyznaje lider projektu.

Naukowcy w badaniach wykorzystują narzędzie typu biofeedback (biologiczne sprzężenie zwrotne), rejestrujące podstawowe parametry fizjologiczne i neurofizjologiczne naszego organizmu.

– Najprostszym wytłumaczeniem zasady działania jest zwykły termometr. Biofeedback jako urządzenie jest jego bardziej zaawansowaną formą, też rejestruje parametry naszego organizmu i pozwala na czytelny zapis kilku parametrów (tętno, temperatura, GSR, EMG) w czasie wykonywania danej czynności lub spoczynku. Ma to na celu albo kontrolowanie tych funkcji (np. poprzez spokojny oddech), albo określenie, jakie bodźce zewnętrzne (np. muzyka) mogą się przyczynić do ich pożądanej zmiany. Dzięki określeniu tych właściwości za pomocą specjalnego programu dołączonego do urządzenia biofeedback możemy sprawdzić, w jaki sposób czynniki zewnętrzne wpływają na to, co się dzieje z naszym organizmem, a nawet myślami, bo przecież one też wpływają na naszą fizjologię – mówi dr T. Kopczyński.

Narzędzie biofeedback jest dość powszechne, ale może być dla badanych zaskakujące. – Jeden z wariantów badania może dotyczyć gry multimedialnej. Zazwyczaj grając w taką grę, używamy myszki lub klawiatury, aby dokonać pożądanych zmian. Przy tym badaniu również próbujemy dokonać zmiany jakiegoś obiektu, jego przeniesienia na monitorze, ale robimy to tylko za pomocą swoich myśli, emocji lub dodatkowego bodźca, który na nas wpływa. Ten wpływ jest rejestrowany przez urządzenie, a efektem jest widoczna dla nas zmiana położenia przedmiotu w grze multimedialnej – wyjaśnia laureat konkursu pn. „Horyzont Postcovidowy”.

Dawniej gry planszowe były powszechną rozrywką, jednak obecnie mają one dużego konkurenta w postaci gier multimedialnych. – Dla współczesnego pokolenia gry komputerowe są ciekawsze, bardziej realistyczne, ale równocześnie często mniej wymagające, choć istnieją wyjątki, jak m.in. rozbudowane symulatory (Farming Simulator 19, Microsoft Flight Simulator, 911 Operator) czy gry strategiczne (Civilization, Age of Empires, Frostpunk). Jeśli dam swojemu dziecku do wyboru cztery aktywności: wyjście na dwór, przejażdżkę rowerem, zagranie w prostą grę przeglądarkową (Snake, Bubble Shooter, Crazy Juicer) lub zagranie w grę planszową (Dixit, Talizman, Scrabble), to niestety wybierze grę przeglądarkową – stwierdza naukowiec z Uniwersytetu Śląskiego. – Wynika to z prostego powodu: bardzo szybko działa tu mechanizm nagrody – coś się dzieje i od razu widać efekt. Gra analogowa w moim odczuciu jest zawsze trochę bardziej wymagająca. Oczywiście poczyniliśmy tu dość sporą generalizację, bo na wybór np. młodego gracza wpływa mnóstwo czynników (typ gracza, wiek, złożoność gry, jej atrakcyjność itd.). Wystarczy, że rodzice nie mogą poświęcić odpowiedniej ilości czasu swoim pociechom, a wtedy niestety telefon, tablet, konsola, telewizja czy YouTube będą najprostszymi rozwiązaniami.

Tradycyjne gry mogą być pomocne w leczeniu powikłań po przebyciu COVID-19, w szczególności przy występowaniu mgły mózgowej oraz zaburzeń pamięci krótko- i długotrwałej. – Gry niewątpliwie stymulują podstawowe funkcje poznawcze – mówi badacz.

Podczas pandemii gry analogowe przeszły pewien renesans – izolacja społeczna sprzyjała tego typu rozrywce. Dr T. Kopczyński przyznaje, że w tym czasie wiele firm zanotowało wzrost przychodu na poziomie około 20%. – Widać, że w jakiś sposób ten element ludyczny jest człowiekowi potrzebny – mówi laureat konkursu pn. „Horyzont Postcovidowy”.

Naukowcy jak na razie przeprowadzili badania pilotażowe oraz zaprojektowali własną grę autorską, która będzie testowana. Obecnie czekają na dostarczenie profesjonalnego sprzętu biofeedback, który pozwoli im wykonać dalsze prace. Dzięki interdyscyplinarnemu zespołowi będzie można spojrzeć na gry analogowe z różnych punktów widzenia. Planowane jest także nawiązanie współpracy z badaczami z zagranicy.

Projekt pt. „Postcovidowa rehabilitacja w oparciu o metodologie serious games” realizują: dr Tomasz Kopczyński (lider), dr hab. Andrzej Swinarew prof. UŚ i dr Paweł Janik z Wydziału Nauk Ścisłych i Technicznych UŚ, dr hab. Arkadiusz Rojczyk prof. UŚ z Wydziału Humanistycznego UŚ oraz dr Maciej Bożek z Wydziału Nauk Społecznych UŚ.

Ekspert
dr
Tomasz Kopczyński
Wydział Nauk Społecznych
Wydział Nauk Społecznych » Instytut Pedagogiki
Obszar badawczy
  • wykorzystania technologii w tym biofeedbacku oraz mediów cyfrowych w edukacji szkolnej i pozaszkolnej
  • analiza zjawiska samodoskonalenia w społeczeństwie informacyjnym
  • badanie kompetencji logiczno-matematycznych w klasach III przy zastosowaniu manipulacji obiektami na macierzy
  • kształtowanie kompetencji kluczowych w obszarze ICT, STEM
  • przestrzeń edukacyjna w Internecie
  • opracowania pomocy dydaktycznych
Adres e-mail
tomasz.kopczynski@us.edu.pl
Dyscypliny i dziedziny naukowe
Współpracownicy
dr hab. Andrzej Swinarew, prof. UŚ
dr Paweł Janik
dr hab. Arkadiusz Rojczyk, prof. UŚ
dr Maciej Bożek

Strony w dziale:

Strony w dziale: